Pendahuluan
Perkembangan teknologi yang
memungkinkan sebuah komputer dapat dengan lancar berkomunikasi dengan manusia
telah berkembang sangat jauh. Meskipun tidak sehebat perkembangan motorik yang
dapat dilakukan oleh robot. Namun setidaknya, mengalami perkembangan yang
sangat positif.Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam
berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur
tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagin besar publik yaitu pada
games atau permainan. Namun rasanya, untuk semua ini kita masih harus menunggu
agak sedikit lama. Mengingat untuk sampai ke sana masih diperlukan proses yang
panjang.
Setidaknya untuk waktu yang cepat
ini komputer Anda dapat mengerti bahasa yang Anda pergunakan. Hal ini tentu
akan sangat berarti besar untuk sebagian kalangan masyarakat. Salah satu
contohnya adalah mereka yang memang memiliki kendala melihat atau kendala
bergerak sehingga sulit untuk menggunakan keyboard komputer.
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI)
didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke
dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti
yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan
kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit
untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti
contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat
permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya
menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan
dalam Informatika. Seperti contoh:
Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi
ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer,
berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah
mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan
tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah
pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.
Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan
perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI
sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan
militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak
komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya
ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk
'kecerdasan':
1.
kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan
menggunakannya
2.
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test
Kecerdasan'
Sejarah Kecerdasan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh
hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung
mekanis yang dapat diprogram.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel
Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana danAlain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan
dan inferensi dalam
diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans
Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama
untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf
digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali
diterangkan oleh Paul
John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar
dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan
6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan
dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian
AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai
pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2
juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia,
menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil
daerah gurun yang menantang.
Beberapa
Definisi Kecerdasan Buatan :
1. Sistem
Pakar:Cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan studi dan kreasi sistem
komputer yang mempertunjukkan beberapa bentuk kecerdasan
2. Sistem
Informasi:Sistem yang mempelajari konsep-konsep baru dan tugas-tugas
3. Expert
System: Sistem yang dapat berfikir dan menarik kesimpulan yang berguna bagi dunia
di sekitar kita
4.Sistem
Visual: Sistem yang dapat mengerti bahasa dan memahami pemandangan visual
5.
Sistem Kecerdasan Buatan: Sistem yang melakukan tipe-tipe yang lain seperti
prestasi yang membutuhkan kecerdasan manusia
Ciri-Ciri Sistem Pakar:
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem
pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk
keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan
mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa
kelemahan, antara lain
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan
pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Persamaan dan Perbedaan antar System Pakar dengan Kecerdasan
Buatan :
Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang
maksimal dalam suatu penyelesaian masalah. sedangkan perbedaannya:
Kalau system pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam
menyiapkan suatu system guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan
Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar
berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.
Kemananan Komputer
Pengertian Keamanan Komputer adalah proses
untuk mencegah dan mendeteksi penggunaan yang tidak sah dari komputer
Anda. Langkah-langkah pencegahan membantu menghentikan pengguna yang tidak
sah (atau dikenal sebagai “penyusup”) untuk mengakses setiap bagian dari sistem
komputer yang umumnya dilakukan pada jaringan komputer.
Deteksi membantu menentukan apakah seseorang telah mencoba atau tidak
masuk ke sistem anda, jika mereka berhasil, dan apa yang mereka mungkin telah
dilakukan.
Aspek-aspek keamanan komputer :
Inti
dari keamanan komputer adalah melindungi komputer dan jaringannya dengan tujuan
mengamankan informasi yang berada di dalamnya. Keamanan komputer sendiri
meliputi beberapa aspek , antara lain :
Privacy, adalah
sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar
informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah
email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh
administrator. Pencegahan yang mungkin dilakukan adalah dengan menggunakan
teknologi enksripsi, jadi hanya pemilik informasi yang dapat mengetahui
informasi yang sesungguhnya.
Confidentiality,
merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap
dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat,
no ktp, telpon dan sebagainya. Confidentiality akan terlihat apabila diminta
untuk membuktikan kejahatan seseorang, apakah pemegang informasi akan
memberikan infomasinya kepada orang yang memintanya atau menjaga klientnya.
Integrity,
penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh pemilik
informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga
integritasnya karena ada kemungkinan chpertext dari enkripsi tersebut berubah.
Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan
disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.
Autentication, ini
akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya,
apakah cocok atau tidak, jika cocok diterima dan tidak akan ditolak. Ini
biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah
atau tidak.
Availability, aspek
ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan.
Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat pengamanannya akan menyulitkan
dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat
terpenuhnya aspe availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini
adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya
permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari
denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga
menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya
komputer down.
Beberapa hal yang menjadikan kejahatan komputer
terus terjadi dan cenderung meningkat adalah sebagai berikut :
- Meningkatnya pengguna
komputer dan internet
- Banyaknya software
yang pada awalnya digunakan untuk melakukan audit sebuah system dengan
cara mencari kelemahan dan celah yang mungkin ada disalahgunakan untuk
melakukan scanning system orang lain.
- Banyaknya
software-software untuk melakukan probe dan penyusupan yang tersedia di
Internet dan bisa di download secara gratis.
- Meningkatnya
kemampuan pengguna komputer dan internet
- Desentralisasi server
sehingga lebih banyak system yang harus ditangani, sementara SDM terbatas.
- Kurangnya huku yang
mengatur kejahatan komputer.
- Semakin banyaknya
perusahaan yang menghubungkan jaringan LAN mereka ke Internet.
- Meningkatnya aplikasi
bisnis yang menggunakan internet.
- Banyaknya software
yang mempunyai kelemahan (bugs).
Ada beberapa hal yang bisa menjawab pertanyaan mengapa kita perlu mengamankan
sistem komputer, antara lain :
- Menghindari resiko
penyusupan, kita harus memastikan bahwa system tidak kemasukaan penyusup
yang bisa membaca, menulis dan menjalankan program-program yang bisa
mengganggu atau menghancurkan system kita.
- Mengurangi resiko
ancaman, hal ini biasa berlaku di institusi dan perusahaan swasta. Ada
beberapa macam penyusup yang bisa menyerang system yang kita miliki.
- Melindungi system
dari kerentanan, keretanan akan menjadikan system kita berpotensi untuk
memberikan akses yang tidak diizinkan bagi orang lain yang tidak berhak.
- Melindungi system
dari gangguan alam seperti petir dan lain-lainnya.