Senin, 22 April 2013

Cara mendaftar Geocities.Ws


Step 1:
Klik Sign In up Now

Step 2:
Setelah anda Click Sign Up now, akan muncul tampilan seperti ini isi biodata anda dengan Nama,E-mail,Password



Step 3:

Misalnya ini link yang telah saya buat : Http://www.geocities.ws/pedrojati/, User Name,Password dan E-mail akan tampil saat anda menyelesaikan register .(pastikan anda membuatnya sendiri agar keamanaan terjaga).


Step 4:

Setelah semua selesai, klik Members seperti yang tertera dalam gambar.


Step 5:


Isi Username dan Password lalu klik Login









Rabu, 27 Maret 2013

Peraih Olimpiade di Amerika


Kata Pengantar


Puji syukur penyusun panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat-Nya kami dapat menyelesaikan makalah yang berjudul  ''Pemenang Olimpiade Matematika'' Makalah ini diajukan guna memenuhi tugas, Sejarah  yang  kami akan kerjakan. Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga makalah ini dapat diselesaikan sesuai dengan waktunya. Makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan makalah ini.

Semoga makalah ini memberikan informasi bagi masyarakat dan bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan bagi kita semua.

Daftar isi


Kata Pengantar 

Daftar isi 


 PENDAHULUAN
·        Latar belakang
·        Tujuan
·        Metode

PEMBAHASAN
·        Foto peristiwa Tanjung Priok

PENUTUP
·        KESIMPULAN
·        SARAN

BAB I

PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG

Wakil Indonesia meraih dua emas, satu perak dan satu perunggu untuk kompetisi individual dan satu emas untuk kompetisi tim dalam 1st Wizard of Mathematics International Competition (WIZMIC) 2007 di Lucknow, India pada 28-31 Oktober lalu. 



Kompetisi internasional untuk siswa berumur di bawah 14 tahun ini diikuti oleh 26 tim dari 8 negara, yaitu Bulgaria, India, Indonesia, Iran, Nepal, Thailand, Taiwan dan Filipina. 

Peraih emas adalah Laila Muhibah, siswa SMPN 1 Bogor dan Atika Almira, siswa SMPIT Ummul Quro Bogor. Perak dan perunggu masing-masing diraih Firstio Ahmad Sepriadi dari SMPI Al-Azhar 8 Kemang Pratama Bekasi dan Ghiffari Haekalnoor Tujuanto dari SMPN 115 Jakarta.

  2. TUJUAN

Tujuan menulis makalah ini agar pembaca mengetahui apa sajakah yang terjadi di masyarakat dan sekitar mereka,ini merupakan salah satu contoh dimana salah paham antara masyarakat dan satpol pp terjadi. 

3. METODE PENULISAN
Metode yang digunakan penulis ialah dengan membaca buku mengenai makalah ini dan mencari gambarnya di media massa.



BAB I
PEMBAHASAN


Wakil Indonesia meraih dua emas, satu perak dan satu perunggu untuk kompetisi individual dan satu emas untuk kompetisi tim dalam 1st Wizard of Mathematics International Competition (WIZMIC) 2007 di Lucknow, India pada 28-31 Oktober lalu. 



Kompetisi internasional untuk siswa berumur di bawah 14 tahun ini diikuti oleh 26 tim dari 8 negara, yaitu Bulgaria, India, Indonesia, Iran, Nepal, Thailand, Taiwan dan Filipina. 

Peraih emas adalah Laila Muhibah, siswa SMPN 1 Bogor dan Atika Almira, siswa SMPIT Ummul Quro Bogor. Perak dan perunggu masing-masing diraih Firstio Ahmad Sepriadi dari SMPI Al-Azhar 8 Kemang Pratama Bekasi dan Ghiffari Haekalnoor Tujuanto dari SMPN 115 Jakarta. 

Keempat siswa itu dibina oleh Ridwan Hasan Saputra, Presiden Direktur Klinik Pendidikan MIPA yang juga pembina nasional International Mathematic and Science Olimpiade (IMSO) bidang Matematika selama 2 bulan sejak Agustus. 

"Saingan terberat berasal dari Bulgaria . Namun, tim juri memberikan pujian untuk hasil tim yang sangat baik dan hampir sama dengan Bulgaria ," kata Ridwan saat ditemui usai acara ramah-tamah tim olimpiade di Jakarta, kemarin.

Direktur Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Departemen Pendidikan Nasional Professor Suyanto menyatakan rasa bangga dengan prestasi tersebut. Siswa pemenang olimpiade diberikan kesempatan untuk memilih Sekolah Lanjutan Atas yang dikehendaki. "Tiap siswa akan mendapatkan beasiswa," ujarnya. 
Reh Atemalem Susanti



   


     BAB III
     PENUTUP
     KESIMPULAN


Matematika Internasional di Hotel Sahid Jaya Jakarta, Selasa (3/11) malam. Indonesia bangga dengan prestasi yang diraih anak-anak Indonesia, juara umum pada Lomba Matematika Internasional ke-3 (3rd Wizards at Mathematics Internastional Competition 2009). 

Kompetisi ini digelar pada 27-30 Oktober 2009 di Lucknow, India dan ditujukan bagi siswa sekolah dasar atau berumur di bawah 14 tahun.
Indonesia berhasil meraih 10 medali emas, sembilan perak, dan lima medali perunggu. Sebagai penghargaan atas prestasi medali emas yang diraih, pemerintah akan memberikan beasiswa sampai ke jenjang S3.

SARAN
Ini menjadi capaian tersendiri bagi para pengelola sekolah atas apa yang telah diraihnya itu. Adapun pemerataan di bidang pendidikan menjadi salah satu agenda yang akan terus dijalankan ke depan. Prinsipnya, bagaimana menjalankan bidang pendidikan secara merata baik dalam hal kualitas maupun sarana dan prasarana, serta terjangkau.
























Jumat, 22 Maret 2013

Cara membuat Mailing List dengan menggunakan Google Groups


   Step1:
  Login ke //:Https Groups.Google.com


   Step2:
          
   Jangan lupa klik CREATE GROUP/Buat Grup



   Step 3:

  
Masukan Nama Grup dan Penjelasan Grup

  

   Step 4:



   Masukan Kode Verifikasi


    Step 5:

  Grup yang sudah dibuat kemudian akan tampak tampilan sebagai berikut ini:

      
Setelah  Grup Komunikasi Multimedia T003 Pedro Jati terbentuk, Sebuah Sebuah group akan kurang ,jika grup tersebut tidak memiliki anggota. Untuk Memasukan/(Insert anggota) anggota baru pilih INVITE PEOPLE TO JOINT THE GROUP’
                                               
                                       Step6:

 Masukan Anggota/Input Anggota


          

Anggota group yang dimasukkan kedalam hanya e-mail.Kemudiaan ‘’Send Email/ Kirim Email’’

Step7:


    Masukan Kode Verifikasi




    Step8:

Setelah itu Selesai memassukan Anggota dan akan tampak Tampilan sebagai berikut


Pilih DONE. Jangan lupa untuk mengingatkan sipengirim agar meng gecek email nya yang sudah ditambahkan menjadi anggota Group yang sudah dibuat tadi. Dan klik link validasi nya agar adapat digunakan. Seperti yang tampak pada gambar 9 dibawah ini.
   
Step 9:

                 

  Step10:
Selesai



                 


       
   Demikian cara membuat sebuah group di Google. 







Rabu, 20 Maret 2013

Cara Menampilkan FB dan Menghapus FB dalam Blog

Sedikit saya ingin berbagi mengenai ini,Saya akan mengajarkan bagaimana anda megelola FB anda di dalam Blog. Berikut ini saya jelaskan langkah- langkahnya.

                                             Step1
                                                   Silahkan Login Pada Facebook anda:




Step ke 2
Masuk ke dalam Profile Facebook anda :

Step Ke 3
Kembali setelah anda memilih ''add a badge to your site''
kemudian pilih ''Blogger''
Step ke 4
Kemudian anda memasuki Blog dengan nama Blog yang telah anda miliki
kemudian Tekan ''Widget'' Kemudian account anda telah masuk ke dalam blog anda.
 Step 5
Letakan "Widget sesuai keinginan kalian" Kemudian Klik "'simpan Setelan''

Nah  Kemudian akan tampak tampilan seperti ini:

Cara Menghapus Facbook di Blog anda:
Klik gambar ''Obeng dan kunci''
Akan muncul''Mengconfirmasi ''HTML/JavaScript''
Kemudian Klik"HAPUS''

Selamat Mencoba  :3      Ttd : Administrator




                                                                                                      



Minggu, 23 Desember 2012

Etika Komputer



Pendahuluan

Etika komputer merupakan seperangkat nilai yang mengatur dalam penggunaan komputer. Jika dilihat dari pengertian masing-masing etika merupakan suatu ilmu/nilai yang membahas perbuatan baik atau buruk manusia yang dapat dipahami oleh pikiran manusia, sedangkan komputer sendiri merupakan alat yang digunakan untuk mengolah data. Sehingga jika kita menggabungkan pengertian dari kata etika dan komputer adalah seperangkat nilai yang mengatur manusia dalam penggunaan komputer serta proses pengolahan data. Jika dilihat dari sejerah etika komputer baru berkembang tahun 1940-an, dan sampai sekarang berkembang menjadi sebuah disiplin ilmu baru.

Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputerEtika komputer berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos) adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.

Sejarah Etika Komputer:
Komputer ditemukan oleh Howard Aiken pada tahun 1973 Penemuan komputer di tahun 1973 ini menjadi tonggak lahirnya etika komputer yang kemudian berkembang hingga menjadi sebuah disiplin ilmu baru di bidang teknologi.

·         Generasi I (Era 1940-an)
Terdapat 2 peristiwa penting pada tahun 1940-an yaitu Perang Dunia II dan lahirnya teknologi komputer. Selama Perang Dunia II, Profesor Norbert Wiener mengembangkan sebuah meriamantipesawat yang mampu melumpuhkan setiap pesawat tempur yang melintas di sekitarnya. Pengembangan senjata tersebut memicu Wiener untuk memperhatikan aspek lain selain kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yaitu etika. Dalam penelitiannya, Wiener meramalkan terjadinya revolusi sosial dari perkembangan teknologi informasi yang dituangkan dalam sebuah buku berjudul Cybernetics: Control and Communication in the Animal and Machine. Penelitian Wiener masih terus berlanjut hingga tahun 1950-an. Meskipun Wiener tidak pernah menggunakan istilah etika komputer dalam setiap bukunya, konsep pemikirannya telah menghasilkan fondasi yang kuat dalam perkembangan etika komputer di masa mendatang.

·         Generasi II (Era 1960-an)
Meningkatnya jumlah penggunaan komputer pada era tersebut membuat Donn Parker dari SRI International Menlo Park California melakukan berbagai penelitian terhadap penggunaan komputer secara ilegal. Menurut Parker, kejahatan komputer terjadi karena kebanyakan orang mengabaikan etika dalam penggunaan komputer. Pemikiran Parker menjadi pelopor kode etik profesi di bidang komputer (Kode Etik Profesional).

·         Generasi III (Era 1970-an)
Kecerdasan buatan atau artificial intelligence memicu perkembangan program-program komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi secara langsung dengan komputer, salah satunya adalah ELIZA. Program psikoterapi Rogerian ini diciptakan oleh Joseph Weizenbaum dan mengundang banyak kontroversi karena Weizenbaum telah melakukan komputerisasi psikoterapi dalam bidang kedokteran. Istilah etika komputer kemudian digunakan oleh Walter Maner untuk menanggapi permasalahan yang ditimbulkan oleh pemakaian komputer pada waktu itu. Era ini terus berlanjut hingga tahun 1980-an dan menjadi masa kejayaan etika komputer, khususnya setelah penerbitan buku teks pertama mengenai etika komputer yang ditulis oleh Deborah Johnson dengan judul Computer Ethics.

·         Generasi IV (Era 1990-an)
Penelitian dan pelatihan etika komputer berkembang pesat mulai tahun 1990 hingga saat ini. Berbagai konferensirisetjurnalartikel dan buku mengenai etika komputer terus berkembang sehingga masyarakat dunia menyadari pentingnya etika dalam penggunaan komputer. Etika komputer juga menjadi dasar lahirnya peraturan atau undang-undang mengenai kejahatan komputer.
Isu Seputar Komputer:
Lahirnya etika komputer sebagai sebuah disiplin ilmu baru dalam bidang teknologi tidak dapat dipisahkan dari permasalahan-permasalahan seputar penggunaan komputer yang meliputi kejahatan komputer, netiket, e-commerce, pelanggaran HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelekstual) dan tanggung jawab profesi.

Kejahatan Komputer
Kejahatan komputer atau computer crime adalah kejahatan yang ditimbulkan karena penggunaan komputer secara ilegal. Kejahatan komputer terus berkembang seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini. Beberapa jenis kejahatan komputer meliputi Denial of Services (melumpuhkan layanan sebuah sistem komputer), penyebaran virusspamcarding (pencurian melalui internet) dan lain-lain.
Netiket
Internet merupakan aspek penting dalam perkembangan teknologi komputer. Internet merupakan sebuah jaringan yang menghubungkan komputer di dunia sehingga komputer dapat mengakses satu sama lain. Internet menjadi peluang baru dalam perkembangan bisnispendidikankesehatan, layanan pemerintah dan bidang-bidang lainnya. Melalui internet, interaksi manusia dapat dilakukan tanpa harus bertatap muka. Tingginya tingkat pemakaian internet di dunia melahirkan sebuah aturan baru di bidang internet yaitu netiket. Netiket merupakan sebuah etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet. Standar netiket ditetapkan oleh IETF (The Internet Engineering Task Force), sebuah komunitas internasional yang terdiri dari operator, perancang jaringan dan peneliti yang terkait dengan pengoperasian internet.


E-commerce
Berkembangnya penggunaan internet di dunia berpengaruh terhadap kondisi ekonomi dan perdagangan negara. Melalui internet, transaksi perdagangan dapat dilakukan dengan cepat dan efisien. Akan tetapi, perdagangan melalui internet atau yang lebih dikenal dengan e-commerce ini menghasilkan permasalahan baru seperti perlindungan konsumen, permasalahan kontrak transaksi, masalah pajak dan kasus-kasus pemalsuan tanda tangan digital. Untuk menangani permasalahan tersebut, para penjual dan pembeli menggunakan Uncitral Model Law on Electronic Commerce1996 sebagai acuan dalam melakukan transaksi lewat internet.




Pelanggaran HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)
Berbagai kemudahan yang ditawarkan oleh internet menyebabkan terjadinya pelanggaran HAKI seperti pembajakan program komputer, penjualan program ilegal dan pengunduhan ilegal.



Tanggung Jawab Profesi
Berkembangnya teknologi komputer telah membuka lapangan kerja baru seperti programmer, teknisi mesin komputer, desainer grafis dan lain-lain. Para pekerja memiliki interaksi yang sangat tinggi dengan komputer sehingga diperlukan pemahaman mendalam mengenai etika komputer dan tanggung jawab profesi yang berlaku.

Cyber Ethics
Salah satu perkembangan pesat di bidang komputer adalah internet. Internet akronim dariInterconection Networking, merupakan suatu jaringan yang menghubungkan komputer di seluruh dunia tanpa dibatasi oleh jumlah unit menjadi satu jaringan yang bisa saling mengakses. Dengan internet tersebut, satu komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan komputer lain di berbagai belahan dunia.

Etika Komputer di Indonesia:
Indonesia merupakan salah satu negara pengguna komputer terbesar di dunia sehingga penerapan etika komputer dalam masyarakat sangat dibutuhkan. Indonesia menggunakan dasar pemikiran yang sama dengan negara-negara lain sesuai dengan sejarah etika komputer yang ada. Pengenalan teknologi komputer menjadi kurikulum wajib di sekolah-sekolah, mulai dariSekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Atas (SMA sederajat). Pelajar, mahasiswa dan karyawan dituntut untuk bisa mengoperasikan program-program komputer dasar seperti Microsoft Office. Tingginya penggunaan komputer di Indonesia memicu pelanggaran-pelanggaran dalam penggunaan internet. Survei Business Software Alliance (BSA) tahun 2001 menempatkan Indonesia di urutan ketiga sebagai negara dengan kasus pembajakan terbesar di dunia setelah Vietnam dan China. Besarnya tingkat pembajakan di Indonesia membuat pemerintah Republik Indonesia semakin gencar menindak pelaku kejahatan komputer berdasarkan Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 (penyempurnaan dari UUHC No. 6 Tahun 1982 dan UUHC No. 12 Tahun 1997). Upaya ini dilakukan oleh pemerintah RI untuk melindungi hasil karya orang lain dan menegakkan etika dalam penggunaan komputer di Indonesia.

Kecerdasan Buatan



Pendahuluan
Perkembangan teknologi yang memungkinkan sebuah komputer dapat dengan lancar berkomunikasi dengan manusia telah berkembang sangat jauh. Meskipun tidak sehebat perkembangan motorik yang dapat dilakukan oleh robot. Namun setidaknya, mengalami perkembangan yang sangat positif.Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagin besar publik yaitu pada games atau permainan. Namun rasanya, untuk semua ini kita masih harus menunggu agak sedikit lama. Mengingat untuk sampai ke sana masih diperlukan proses yang panjang.
Setidaknya untuk waktu yang cepat ini komputer Anda dapat mengerti bahasa yang Anda pergunakan. Hal ini tentu akan sangat berarti besar untuk sebagian kalangan masyarakat. Salah satu contohnya adalah mereka yang memang memiliki kendala melihat atau kendala bergerak sehingga sulit untuk menggunakan keyboard komputer.

Kecerdasan Buatan (bahasa InggrisArtificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1.    kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2.   atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'



Sejarah Kecerdasan
Pada awal abad 17, RenĂ© Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman LispAlan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana danAlain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer PrologTed Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Beberapa Definisi Kecerdasan Buatan :
1. Sistem Pakar:Cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan studi dan kreasi sistem komputer yang mempertunjukkan beberapa bentuk kecerdasan

2. Sistem Informasi:Sistem yang mempelajari konsep-konsep baru dan tugas-tugas

3. Expert System: Sistem yang dapat berfikir dan menarik kesimpulan yang berguna bagi dunia di sekitar kita

4.Sistem Visual: Sistem yang dapat mengerti bahasa dan memahami pemandangan visual

5. Sistem Kecerdasan Buatan: Sistem yang melakukan tipe-tipe yang lain seperti prestasi yang membutuhkan kecerdasan manusia

Ciri-Ciri Sistem Pakar:
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.


Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.


Persamaan dan Perbedaan antar System Pakar dengan Kecerdasan Buatan :
Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah. sedangkan perbedaannya:
Kalau system pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu system guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.
Kemananan Komputer
Pengertian Keamanan Komputer adalah proses untuk mencegah dan mendeteksi penggunaan yang tidak sah dari komputer Anda. Langkah-langkah pencegahan membantu menghentikan pengguna yang tidak sah (atau dikenal sebagai “penyusup”) untuk mengakses setiap bagian dari sistem komputer yang umumnya dilakukan pada jaringan komputer. Deteksi membantu  menentukan apakah seseorang telah mencoba atau tidak masuk ke sistem anda, jika mereka berhasil, dan apa yang mereka mungkin telah dilakukan.
Aspek-aspek keamanan komputer :
Inti dari keamanan komputer adalah melindungi komputer dan jaringannya dengan tujuan mengamankan informasi yang berada di dalamnya. Keamanan komputer sendiri meliputi beberapa aspek , antara lain :
Privacy, adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator. Pencegahan yang mungkin dilakukan adalah dengan menggunakan teknologi enksripsi, jadi hanya pemilik informasi yang dapat mengetahui informasi yang sesungguhnya.
Confidentiality, merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya. Confidentiality akan terlihat apabila diminta untuk membuktikan kejahatan seseorang, apakah pemegang informasi akan memberikan infomasinya kepada orang yang memintanya atau menjaga klientnya.
Integrity, penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chpertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.
Autentication, ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya, apakah cocok atau tidak, jika cocok diterima dan tidak akan ditolak. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.
Availability, aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspe availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.
 Beberapa hal yang menjadikan kejahatan komputer terus terjadi dan cenderung meningkat adalah sebagai berikut :

  • Meningkatnya pengguna komputer dan internet
  • Banyaknya software yang pada awalnya digunakan untuk melakukan audit sebuah system dengan cara mencari kelemahan dan celah yang mungkin ada disalahgunakan untuk melakukan scanning system orang lain.
  • Banyaknya software-software untuk melakukan probe dan penyusupan yang tersedia di Internet dan bisa di download secara gratis.
  • Meningkatnya kemampuan pengguna komputer dan internet
  • Desentralisasi server sehingga lebih banyak system yang harus ditangani, sementara SDM terbatas.
  • Kurangnya huku yang mengatur kejahatan komputer.
  • Semakin banyaknya perusahaan yang menghubungkan jaringan LAN mereka ke Internet.
  • Meningkatnya aplikasi bisnis yang menggunakan internet.
  • Banyaknya software yang mempunyai kelemahan (bugs).

Ada beberapa hal yang bisa menjawab pertanyaan mengapa kita perlu mengamankan sistem komputer, antara lain :

  • Menghindari resiko penyusupan, kita harus memastikan bahwa system tidak kemasukaan penyusup yang bisa membaca, menulis dan menjalankan program-program yang bisa mengganggu atau menghancurkan system kita.
  • Mengurangi resiko ancaman, hal ini biasa berlaku di institusi dan perusahaan swasta. Ada beberapa macam penyusup yang bisa menyerang system yang kita miliki.
  • Melindungi system dari kerentanan, keretanan akan menjadikan system kita berpotensi untuk memberikan akses yang tidak diizinkan bagi orang lain yang tidak berhak.
  • Melindungi system dari gangguan alam seperti petir dan lain-lainnya.